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或许一生不碍事,可要是在世的家伙多了呢?一生又一生,生生世世可是会压垮的,就算只有一个拖累好了,那世生没前进一番,都要休息,因后有拖累,本不知疲倦,但因拖累,这下知道疲倦了。
休息可以减少疲倦,但疲倦亦在一直积累。
如退回一万年前,世生在这一万年不会察觉到什么,因是回忆,但一万年后,疲倦开始滋生,每前进一万年,疲倦就会加深一份,虽说可以休息,但休息却是苟延,迟早奄奄一息,而这个病根的所在,却是退回原位的家伙。
这是不能在世的原因,在世虽不会至尽,但会让世生亡命。
在世既死,世生消亡。
明明回忆当中世界有世生存在,这能立世吗?显然是不能的,所以多是复原。
除非世无生。
如退位原位的家伙,退到了一个空荡荡的世界,世无生,那自可以立足,无生可立,因世空,而生是己,立世可生活命。
要是可复原而不复,可立世而不立,那就是死,轮回至今的那一刻,便是自己的死期,这是塑造出的死亡。
一生死,二生亡。
二生轮回至今之后不会死了,每一次遇到致命的危机那都会获得提示,现象级别的提示,提示了是不是会躲避?嗯。
这是不死的亡命,但怎么说,那些致命的危机可能并不是自己的,所以致死的现象很少,危机更多一些,解决不属于自己的危机多了,才会迎来致命的现象,要是抗过去了,自然活的好好的,要是嗝屁了,那就是成了一个不死的亡灵。
解决危机多了,被致命的危机干掉了,成了一个亡灵,它是死了,但只是身死了,而灵还活着,这是特殊的灵体,也是特殊的位置。
这是死亡之位,亦是死亡的诞生。
作为亡灵,总是喜欢互相掐架,但有些亡灵是正义的,而有些亡灵是邪恶的,名正言顺的诞生,那自然是正义的亡灵,你们说它们喜不喜欢干隐患?看着就不对头。
不过隐患栖息在生灵的体内,就算被正义的亡灵干死了,依旧可以复原。
这是亡灵掐亡灵,但又掐不死,可至少可以让隐患平息一段时间。
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睡醒就是掐架,要是敌方亡灵太多,那算了,继续睡觉,你们它丫的不来吵吵我,我也懒得掐你们了,反正也掐不完了,再见再见,要是实在无事可做,亡灵也会拍死几个骨头架子活动活动筋骨的。
隐患对于它们来说,既可以是对手,又可以是养分,可杀死千千万,也不一定能获取一丝养分。
比如杀死的隐患,会复原,而它们对于生灵而言是一场噩梦,那生灵的脑子里面会想着壮大噩梦吗?啧啧。
所以终始消灭的隐患再多,那也极少获得一丝养分,而亡灵的养分,通常是来自隐患的上供。
生灵做噩梦了,怂了,这等同于隐患上供了,而这样的噩梦说奇怪也奇怪,正义的亡灵会在光天化日之下处死隐患,导致生灵直接被惊醒。
作为新诞生的死亡,开始可能会尝尝鲜,大开杀戒,但之后兴许不大了,死亡又不是杀戮,杀戮只是死亡的一时兴趣,不过杀戮也是可以诞生的。
当死亡一时兴趣而掀起杀戮,隐患畏惧死亡而献出养分,那这些养分不若不被死亡吸收,则可以塑造成杀戮本身。
这是杀戮的诞生,它可以由死亡塑造,亦可以在死亡的杀戮下,导致杀戮的气氛弥漫,从而诞生,这取决于死亡需不需要壮大。
壮大死亡,吸收养分,隐患即死,无需杀戮,不过死亡本身就是不可接触的行列,要是在壮大一分,那就是不可视了,因视既是一种接触,触之即死。
这是不可视,本来死亡是可以直视的,只有触摸了,才会挂掉,也就是死亡站在那里,可以看,可以靠近,但不能触摸,只要不触及,那就没事,这是不可触及。
要是壮大了死亡吸收的是隐患,而这样的隐患也是导致了不可视的原因,这就像是隐患成为了死亡身上的一个buff,或者说外衣,虽说衣服可以脱掉,但宽衣解带的也麻烦。
可以壮大,亦可以不壮大。
不壮大那就是制造子嗣了,比如杀戮。
有些杀戮是化身,比如死亡塑造的。
有些杀戮杀戮就是杀戮,这是死亡造成了。
塑造的是子,而造成的是嗣,子更近,而嗣更亲,想要又亲又近的这就要看本事了。
比如塑造一个胚胎,在以氛围压制这个胚胎的诞生。
这是蕴育。
弱小的胚胎一旦遭受氛围压制是不是很容易嗝屁?是。
可要是胚胎本身死不了就是另一回事了。
死亡的胚胎死不了,这样才能以杀戮来蕴育诞生,但蕴育出来的既不是杀戮,又不是死亡,而是子嗣,不过这样的子嗣亲近死亡,喜欢杀戮。
死亡之子,杀戮嗣从,这个比杀戮化身更高级一些。
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